Automatización aplicada a la Actividad Física y el Deporte

Prof. Manuel Alfonso Martínez Marín

 

 

1.-DATOS GENERALES
 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. INTRODUCCIÓN
 

Automatizar significa someter a las cosas a un tratamiento para que funcionen por sí solas, también hace referencia a la ciencia que trata de sustituir a ciertos trabajos humanos especiales por procesos mecánicos o electrónicos.

 

En las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, la palabra automatizar se ha asociado la medida y al método científico, donde supone realizar el tratamiento de estos procesos con poca o nula intervención humana. A nivel general, significa es el uso de nuevas tecnologías que contribuyan a la solución de problemas  concretos en este ámbito.

 

En ningún caso esta materia pretenderá sustituir al profesional por sistemas automáticos, sino que los conocimientos adquiridos contribuyan al conocimiento de herramientas eficaces que permitan mejorar sus actuaciones.

 

3.-OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
 

• Adquirir conceptos básicos para el dominio de la informática que permitan abordar el aprendizaje de herramientas específicas así como su aplicación al terreno de la Actividad Física y el Deporte.
• Saber relacionar los sistemas de evaluación y entrenamiento con las posibilidades de automatización.
• Saber diseñar sistemas de evaluación automatizados en las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
• Conocer y comprender recursos y técnicas basadas en la utilización de tecnologías genéricas y específicas dentro del campo de la actividad física y deportiva.
• Utilizar aplicaciones informáticas personalizadas para el tratamiento de datos físico/deportivos.
• Saber utilizar Internet como recurso, explorando sus posibilidades.
• Dominar herramientas informáticas útiles dentro del campo profesional de un licenciado de Actividad Física y Deportiva.
• Aplicar los conocimientos y procedimientos manejados en esta materia a distintos campos de actuación y a los diferentes ámbitos determinados por las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
• Fomentar la autonomía y capacidad crítica ante el uso de las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) que demanda la sociedad y en concreto en el ámbito del deporte.
• Valorar el impacto y potencialidad de las TIC en nuevos espacios lúdicos, educativos y para la actividad física.
• Demostrar capacidades críticas de reconocimiento y selección de recursos y técnicas basadas en TIC para su articulación dentro del campo de la actividad física.
• Utilizar de forma práctica una plataforma de virtualización de asignaturas

 

4. CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
 

BLOQUE 1: INTRODUCCIÓN A LA AUTOMATIZACIÓN APLICADA A LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE. APLICACIONES BÁSICAS.


1.1. Concepto de las Tecnologías de información y la comunicación (TIC) aplicadas a la actividad física y el deporte. Usos y perspectivas.
1.2. El ordenador personal, tablet o teléfonos inteligentes como soporte físico. Estructura y periféricos asociados.
1.3. Software y recursos utilizados en la gestión y comunicación de la información. Presentaciones, Mapa conceptual, procesador de texto, gestor bibliográfico, bases de datos y/o hojas de cálculo. Edición gráfica. APPS.
1.4. Internet y sus recursos aplicados a la AF y Deporte. Redes sociales. Trabajo colaborativo. Almacenamiento en la nube. Diseño Web, edición blog y nuevas tendencias.

BLOQUE 2: AUTOMATIZACIÓN APLICADA A LA ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD.


2.1 Tecnologías aplicadas a la investigación en actividad física y salud.
2.2 Recursos electrónicos especializados. (Bases de datos, revistas electrónicas, metabuscadores). Gestores documentales.
2.3 Nuevas tecnologías para la actividad física de ocio, salud y recreación. (Pulsómetros, GPS, Textil deportivo, etc.)

BLOQUE 3: AUTOMATIZACIÓN APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEPORTIVA.


3.1 Internet como recurso educativo para las actividad físico- deportivas.
3.2 Nuevos entornos tecnológicos de formación, sistemas de enseñanza/aprendizaje por ordenador. (E-learning y B-learning)
3.3 Plataformas y juegos virtuales. Aplicaciones educativas de la realidad virtual.
3.4 Recursos informáticos como apoyo al proceso de planificación, programación docente y evaluación de los alumnos.

BLOQUE 4: AUTOMATIZACIÓN APLICADA A LA ESPECIALIACIÓN DEPORTIVA.


4.1 Aplicación de técnicas de animación y video digital, específicas del terreno deportivo.
4.2 Métodos y técnicas de transvase y de datos con el ordenador. Software de
análisis cuantitativo y cualitativo.
4.3 Bases de Datos para el
análisis del rendimiento/entrenamiento/investigación deportiva.
4.4 Tecnología aplicada al alto rendimiento, competición e investigación. Software en la especialización deportiva.
4.5 Introducción al
análisis biomecánico y videometría. Software de análisis y equipamiento específico.

BLOQUE 5: AUTOMATIZACIÓN APLICADA A LA GESTIÓN DEPORTIVA, OCIO Y RECREACIÓN.


5.1 Software aplicado a la gestión deportiva. Programas informáticos para la gestión y
análisis.
5.2 Creación de aplicaciones específicas para la gestión deportiva.
5.3 Internet como medio de difusión, promoción y gestión de actividades físico-deportivas. La Web 2.0 posibilidades de aplicación.
 

5.-METODOLOGÍA
 

 La metodología de este curso se basa en estrategias propias de una enseñanza activa y autónoma, centrada en la figura del alumno como elemento clave del sistema de formación y con una participación del profesor/tutor como dinamizador y facilitador del proceso de aprendizaje.

 Desde el primer momento, se intentará familiarizar al alumno con los sistemas de formación on-line y crear el ambiente propio de un aula virtual donde el estudiante no tenga la sensación de aislamiento o soledad.

Estudiar sobre papel es diferente a hacerlo ante una pantalla de ordenador, pero las herramientas de comunicación de la plataforma harán más fácil, ameno y dinámico el tiempo de estudio:

 

6. TEMPORIZACIÓN
 

El curso se desarrollará durante el primer cuatrimestre, según calendario académico oficial de la Universidad de Granada.

La temporización fijada para el curso plantea el trabajo entre 4 /5 horas semanales. No obstante, esto es una recomendación o sugerencia. Evidentemente, cada alumno podrá fijar su propio ritmo de estudio, decidir cuándo se conecta a la plataforma, cuándo realizar una actividad, cuándo remitir una aportación al foro, etcétera.

A pesar de la planificación comentada, la temporización de cada tema se proponen por semanas, incluyendo el fin de semana ya que para algunos estudiantes es cuando tienen mayor tiempo y facilidad de conexión a Internet.

En el diagrama se presentan las 14 semanas de las que consta el cuatrimestre, estableciendo como se distribuyen los 5 bloques temáticos junto a las actividades.

 

 

7. EVALUACIÓN
 

Para la evaluación se tendrá en cuenta:

Trabajos parciales (Valoración de las 4 actividades y su asistencia)

40%

Trabajo Total (Trabajo a elegir entre los temas propuestos)

50%

Asistencia a clase

10%

 

La evaluación será continua y el alumno obtendrá durante el curso retroinformación de la ejecución de cada actividad antes de proceder a realizar la siguiente.

 

8. AUTOEVALUACIÓN
El curso contempla la realización de distintos ejercicios de autoevaluación al final de cada bloque temático, a modo de resumen de todos los contenidos expuestos en los diferentes módulos o temas.

Es aconsejable realizar estos ejercicios para comprobar personalmente el aprovechamiento del curso.

 

9. ACTIVIDADES
 

En el transcurso del curso se realizarán varios tipos de actividades:

 

 

10.-BIBLIOGRAFíA

 

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